
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
A. MOTION CAPTURE
Motion capture merupkan terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot.
Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dengan kata lain motion capture hanya merekam pergerakan yang dilakukan oleh pemain/aktor bukan merekam penampilan visualnya .
KELEBIHAN MOTION CAPTURE
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi:
· Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan.
· Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
· Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
KEKURANGAN MOTION CAPTURE
· Membutuhkan hardware yang memiliki spesifikasi tinggi dan mahal .
· Membutuhkan biaya software, perlengkapan, dan tenaga ahli sehingga dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
· Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
· Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
· Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
B. METODE MODELING 3D
3D modelling merupakan suatu proses yang dilakukan dalam membuat suatu objek atau karakter yang dilandaskan atas tampilan 3 dimensi atau sering disebut sebagai proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik.
Ada beberapa metode modelling 3D yang sering digunakan, yaitu :
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
· Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
· NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. RENDERING
Rendering merupakan proses dalam membentuk sebuah gambar yang diperoleh dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut dapat berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
Ada beberapa fitur-fitur rendering :
Shading
Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping
Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping
Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium
Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows
Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows
Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection
Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency
Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency
Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction
Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination
Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics
Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field
Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur
Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing
Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering
Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar
Contoh gambar rendering :
D. TEXTURING
Tekstur/texture merupakan nilai raba pada suatu permukaan baik itu nyata maupun semu. Suatu permukaan mungkin kasar, mungkin juga halus dan lain-lain.
Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)
Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
Sintesis Tekstur (Texture synthesis)
Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
Bentuk Tekstur (Shape from Texture)
Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
Makrostruktur
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
E. IMAGE AND DISPLAY
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.
Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
F. PERMODELAN
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya
G. REFERENSI
http://qazdec27.blogspot.com/2010/01/3d-modelling.htmlhttp://infolightwave.blogspot.com/2013/03/pengertian-3d-rendering.html
WEB SCIENCE
·
WEB
Suatu
halaman yang dapat berupa gambar , tulisan, animasi, suara ataupun gabungan
dari kesemuanya dengan tujuan memberikan informasi tertentu itu sehingga dengan
itu semua orang dapat memudahkan sesama dalam mencari informasi yang diinginkan
.
·
SCIENCE
Ilmu
pengetahuan akan suatu hal yang dapat dibagikan kepada orang lain sebagai
informasi yang tepat dan akurat .
Dari
pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa web science adalah suatu ilmu
pengetahuan untuk membuat, merancang dan memberi informasi yang dapat berupa
gambar, tulisan, animasi maupun suara yang akurat dan tepat melalui halaman
elektronik .
B . JENIS-JENIS
WEBSITE
·
Berdasarkan sifatnya
1.
Website Dinamis
Merupakan website
yang contentnya dapat berubah setiap saat. Contoh dari website dinamis ini
antara lain adalah wikipedia, detik, tokobagus dan blog tentang internet .
2. Website Statis
Merupakan website
yang jarang sekali dirubah karena memang tidak diperlukan perubahan yang sangat
sering. Contohnya adalah website company profile dan website profil organisasi.
Website statis seringkali juga berfungsi hanya sebagai brosur atau kartu nama
digital perusahaan.
·
Berdasarkan
fungsinya
1.
Search Engine
Website Search Engine
adalah website yang sengaja ditujukan untuk memudahkan orang lain dalam mencari
informasi yang dibutuhkan, biasanya website yang ditujukan untuk mencari
informasi akan merujuk pada website lain. Contohnya adalah Google, dan Yahoo .
2.
Blog
Blog ini bisa
dibilang diary elektronik yang dimiliki pemilik website.Isi dari blog ini dapat
berupa cerita, artikel ataupun hasil dari pemikiran-pemikiran si pemilik blog.
Fungsi dari blog adalah berbagi cerita, pengetahuan, informasi ataupun content
yang berguna nagi pengunjung/pembaca blog tersebut.
3.
Networking
Website networking yang masih digemari saat ini adalah facebook dan twitter, dimana website networking
ini menyediakan fasilitas yang memungkinkan bagi masing-masing pengguna akun
untuk dapat berinteraksi/bersosialisasi tanpa memikirkan jarak yang jauh .
4.
Berita
Website berita
berfungsi untuk memberikan informasi berupa berita yang update mengenai suatu
hal yang mana berita tersebut ditujukan kepada pembaca yang tengah mengunjungi
situs/web berita tersebut. Contohnya adalah detik.com
5.
Multimedia
Contoh dari web multimedia ini adalah youtube , web ini memungkinkan
pengunjungnya untuk melakukan streaming/melihat langsung video yang tersedia
dalam web ini tanpa harus mengunduh/download , web ini membutuhkan
koneksi/kecepatan yang tinggi untuk mengaksesnya .
6.
E-Learning
Website e-learning
dapat dikatakan sebuah kelas elektronik yang mana dengan adanya e-learning
paengunjung ataupun member dapat belajar sama halnya pada saat berada di kelas
. contohnya adalah website-website universitas .
7. E-Commerce
Website E-Commerce merupakan
toko virtual yang memberikan kebebasan para pengunjung untuk dapat
melihat-lihat hingga membeli barang yang mereka inginkan. Contoh website
E-Commerce yang paling terkenal adalah E-Bay.
C.
UNSUR-UNSUR
WEBSITE
1. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah suatu nama yang digunakan untuk sebuah website yang mana dari nama tersebut sebuah website dapat teridentifikasi .alamat. Contoh http://www.google.com--dapat juga tanpa www--
Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
- Generic Domains
Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
.com : domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
.edu : domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
.gov : domain untuk pemerintahan (government)
.mil : domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
- Country-Specific Domains
Merupakan second level domain yang bertujuan untuk mengidentifikasi suatu negara melalui domain, seperti :
Ø .id(Indonesia)
Ø .au(Australia)
Ø .jp(Jepang)
Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id.
Ø .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan
pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan
yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
2. Hosting
Hosting merupakan suatu media penyimpanan dalam suatu web yang berungsi untuk menyimpan konten-konten penting seperti data-data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang nantinya akan ditampilkan dalam web . semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
3. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan web karena bahasa program itulah yang nantinya akan dimengerti dan diterjemahkan oleh web. Scripts yang banyak dipakai pada web yaitu HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb.
4. Design Web
Design web merupakan unsur dari web yang harus diperhatikan betul setelah bahasa program dan isi , karena dengan design yang baik dan tepat dapat menarik minat bagi pembaca untuk mengunjungi web tersebut .
Web yang memiliki desain dan isi yang baik dan tepat biasanya akan membuat para pengunjung lebih nyaman dan rela untuk mengutamakan mengunjungi web tersebut dibandingkan mengunjungi web-web lain .
D. DAMPAK POSITIF & NEGATIF WEB
· Dampak Positif
- Web sebagai media komunikasi
Memudahkan manusia dalam berkomunikasi terlebih jika jarak yang ditempuh amat jauh , melalui web seorang manusia dapat berkomunikasi dengan yang lainnya dengan mudah dan cepat .
- Media pertukaran data
Dengan menggunakan email para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah .
- Media untuk mencari informasi atau data
Dengan adanya web informasi dan data dapat diperoleh dengan cepat , update dan akurat , seseorang hanya cukup mengunjungi web yang berisi informasi untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan .
- Suatu instansi resmi seperti instansi pendidikan, kebudayaan dan lain sebagainya dapat menggunakan web sebagai juru bicara yang ampuh untuk memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat .
- Memudahkan sesorang dalam melakukan bisnis berbasis web yang mana dengan adanya web tersebut seseorang dapat dengan mudah mencari barang-barang yang diinginkan tanpa harus mengunjungi tempat/toko penjualnya .
· Dampak Negatif
- Pornografi
Sifat dari web yang bebas dan tebuka membuat sesorang juga dengan mudah mengaksesnya , web ini menjadi faktor penyebab yang dapat meningkatkan tingkat kejahatan di Indonesia , oleh karena itu pemerintah tengah membatasi pemyebaran web ini .
- Penipuan
Web juga rentan terhadap penipuan yang dilakukan oleh si pembuat web tersebut , katelitian merupakan suatu modal yang harus dimiliki oleh pengunjung web agar tidak tertipu . Penipuan yang sering terjadi sering menimpa seseorang dalam berbelanja online .
- Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
- Mengurangi sifat sosial manusia
Adanya internet karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face) .
E. REFERENSI
http://oni3tha.blogspot.com/2010/03/pengertian-web-science.html
http://softwaremaniapc.blogspot.com/2013/03/penjelasan-website-lengkap.html
http://www.mattjunior.com/2013/02/mengenal-jenis-jenis-website/
Gambar Virtual / Virtual Images
A.
Virtual images / Gambar virtual
1. Dunia virtual dan dunia
nyata
Virtual sebagai konsep
filosofis yang dibahas dalam 5.4.2, di mana ia berpendapat bahwa hal itu tidak kebalikan
dari nyata tetapi semacam realitas itu sendiri. Kita tidak harus menentang
virtual dan berpikir itu sebagai semacam dunia maya dengan realitas. Memang,
jika kita berpikir tentang apa yang kita maksud dengan virtual ketika kita
menggunakan istilah dalam bahasa sehari-hari ini adalah jelas.
Virtual memiliki
sejarah panjang juga. Pada abad kelima belas perdebatan muncul antara Katolik
dan Protestan tentang apa yang terjadi ketika orang mengambil Komuni Kudus
dalam Gereja Kristen. Dalam mengambil bagian dari roti dan anggur, apakah
mereka benar-benar mengkonsumsi daging Kristus dan darah atau melakukannya
'hampir' atau simbolis dan dengan cara keyakinan mereka? Ini adalah argumen
atas yang orang benar-benar kehilangan kepala mereka (Shields 2003: 5-6).
Melihat kembali contoh-contoh ini, kita dapat melihat bahwa tidak hanya adalah 'virtual' tidak menjadi diambil sebagai 'ilusi', juga bukan yang langsung bertentangan dengan 'nyata'. Sebaliknya, apa yang disarankan oleh contoh-contoh ini adalah bahwa 'virtual' berbeda dari 'aktual' tetapi keduanya nyata dalam cara yang berbeda.
Tampaknya juga akan
terjadi, semakin mungkin , bahwa hampir nyata dan benar-benar nyata tidak
sepenuhnya berbeda atau dunia yang terpisah, mereka tumpang tindih atau hidup berdampingan
dan teknologi mengembangkan masyarakat kita bergerak di antara mereka. Memang,
salah satu teori realitas virtual.

Katherine Hayles,
mendefinisikan 'virtuality' karena ada pervasively dalam budaya digital,
seperti persepsi ' bahwa benda material interpenetrated oleh pola informasi
'(1999: 13). Ketika kita bergerak sekitar fisik kita (harfiah 'beton' kami
lingkungan) kita temui dan terlibat dengan produk informasi dihitung di setiap
kesempatan. Kita bisa mengambil contoh dari ATM (Automatic Teller Machine),
jika tidak disebut dalam bahasa Inggris sebagai 'cash dispenser' atau dalam
bahasa gaul sebagai 'lubang di dinding' (tapi lubang terkemuka di mana kita
mungkin bertanya?). Ini adalah contoh yang berguna karena sementara ada
realitas fisik dan aktual ke ATM, melalui itu kita juga memasuki dunia
perbankan virtual dan jelas bahwa kita tidak dapat dengan mudah memanggil satu
nyata dan ilusi lainnya.
Pada ATM kita secara
bersamaan menghuni benar-benar nyata dan hampir nyata. ATM Keyboard dan layar,
bertempat di stainless steel dan disemen ke dinding bata bank atau supermarket,
bersama dengan trotoar kita berdiri pada saat kita menekan tombol, semua sebenarnya
dan material yang nyata. Akses teknologi ini memberi kita ke server komputer
dan workstation dalam bangunan terpencil, dan kabel, nirkabel, dan satelit yang
kami hubungi, yang juga nyata tetapi jaringan mereka terdiri menimbulkan
pengalaman virtual.
Dunia perbankan online
dan 'virtual' kami uang yang kita akses juga cukup nyata. Jika kami menemukan
bahwa secara online (maya) sistem perbankan mengatakan kepada kita bahwa
account kita kosong maka kita benar-benar tanpa uang. Mungkin kita tidak bisa
membayar sewa atau membeli makanan. Dalam pengertian ini, menjadi virtual tidak
'menjadi 'nyata, itu adalah negara yang dihasilkan oleh teknologi aktual dan
material, yang dapat melibatkan fisik kita indra seperti yang mereka lakukan,
dan itu bisa memiliki konsekuensi dunia nyata yang pasti tidak ilusi, seperti
menjadi tunawisma atau lapar. howard / Papers / terpilih-art-longevity.html.)
Dalam pengertian ini,
sebelum mereka aktualisasikan dengan mencetak, proyeksi, atau emisi, digital
diproduksi dan gambar yang tersimpan itu sendiri virtual. Hal ini karena mereka
tidak memiliki, mereka di laten negara, realitas fisik dan materi yang jelas
gambar analog. Sebuah analog gambar adalah transkripsi dari satu set kualitas
fisik (milik obyek diwakili) ke set yang lain, orang-orang dari gambar atau
artefak (lihat 1.2.1). Sebuah gambar digital berada di komputer file, itu
adalah kode atau satu set informasi, semacam gambar laten menunggu visibilitas
dan materi terbentuk ketika itu dimuat ke dalam perangkat lunak yang sesuai dan
diproyeksikan atau dicetak.
Kita harus berhati-hati
tentang perbedaan ini sebagai gambar digital, tentu saja, produk-produk dari perangkat
keras dan harus mendapatkan bentuk materi dari beberapa jenis (bahkan jika
cahaya hanya dipancarkan dari screen) untuk menjadi terlihat. Dalam kontras
antara analog dan digital kita mungkin mencatat tidak lebih dari tahap terbaru
dalam abstraksi sejarah dan dematerialisation relatif dari substansi yang
gambar terdaftar: sebuah proses yang mencakup dari benda materialitas dari
tanda-tanda dan gambar tertulis di batu, kulit binatang, kanvas atau kayu,
kertas, seluloid, pita magnetik atau elektro. Ada beberapa implikasi penting di
sini yang menyangkut stabilitas, umur panjang, dan kemampuan untuk arsip dan
kemudian mengakses.
Dari beberapa
penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa gambar virtual adalah gambar
di mana sinar keluar dari titik pada obyek selalu berbeda. Ini akan muncul
untuk berkumpul di atau di belakang perangkat optik (misalnya, cermin).
Sebuah contoh sederhana
adalah cermin datar di mana citra diri yang dirasakan pada dua kali jarak dari
diri sendiri ke cermin. Artinya, jika ada yang setengah meter di depan cermin,
citra seseorang akan tampak pada jarak 1 meter (atau setengah meter di dalam
atau di belakang cermin). Karena sinar pernah benar-benar bertemu, seseorang
tidak dapat memproyeksikan gambar virtual.
NEW MEDIA / MEDIA BARU
A. MEDIA BARU ?
Apa media baru?
kita dapat mulai menjawab pertanyaan ini dengan daftar kategori sering dibahas dalam topik ini dalam beberapa contoh populer: internet, situs web, komputer multimedia, permainan komputer, ccd-rom dan dvd, virtual reality.Apa ini semua merupakan media baru? bagaimana dengan program televisi digital dan pengeditan di komputer ? atau fitur film yang menggunakan animasi 3d dan menyusun digital ? Kita juga akan menghitung ini sebagai media baru? bagaimana dengan gambar dan text-gambar komposisi-foto, ilustrasi, layout, iklan-dibuat pada komputer dan dicetak di atas kertas? .
Seperti dapat dilihat dari contoh-contoh diatas , pemahaman populer media baru mengidentifikasi jika dengan penggunaan komputer untuk distribusi dan pameran ketimbang produksi. Contohnya adalah teks yang didistribusikan pada komputer (website dan buku elektronik) dianggap media baru, sedangkan teks yang didistribusikan di atas kertas tidak. Sama atau bukanlah dianggap media baru lalu foto-foto yang diletakkan pada CD-ROM sehingga membutuhkan komputer untuk dilihat dianggap media baru sedangkan foto-foto yang sama dicetak dalam sebuah buku yang tidak dianggap sebagai media baru .

Jadi media baru itu sendiri dapat diartikan sebagai hal baru yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi dengan tujuan untuk memudahkan sesorang untuk memperoleh sesuatu yang di cari , Yang sebelum munculnya media baru kita cari langsung dari tempatnya.
Setelah munculnya media baru kita bisa memesan barang melalui fasilitas internet ataupun menghubungi customer service selain itu juga bagi mahasiswa dan pelajar adalah penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

akan kita menerima definisi ini?
jika kita ingin memahami dampak komputerisasi budaya secara keseluruhan, saya pikir itu terlalu membatasi. Tidak ada alasan untuk hak istimewa komputer sebagai mesin untuk pameran dan distribusi media melalui komputer sebagai alat untuk produksi media atau sebagai storage device.all media memiliki potensi yang sama untuk mengubah bahasa budaya yang ada. dan semua memiliki potensi yang sama untuk meninggalkan budaya yang ada .
Posted by Agung Dermawan