Archive for November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

A.   MOTION CAPTURE
Motion capture merupkan terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot.
Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dengan kata lain motion capture hanya merekam pergerakan yang dilakukan oleh pemain/aktor bukan merekam penampilan visualnya .


          

KELEBIHAN MOTION CAPTURE
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi:
·         Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan.
·         Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
·         Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.

KEKURANGAN MOTION CAPTURE
·         Membutuhkan hardware yang memiliki spesifikasi tinggi dan mahal .
·         Membutuhkan biaya software, perlengkapan, dan tenaga ahli sehingga dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
·         Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
·         Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
·         Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.

B.   METODE MODELING 3D

3D modelling merupakan suatu proses yang dilakukan dalam membuat suatu objek atau karakter yang dilandaskan atas tampilan 3 dimensi  atau sering disebut sebagai proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik.

Ada beberapa metode modelling 3D yang sering digunakan, yaitu :
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
·         Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

 Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.

·         NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C.    RENDERING

Rendering merupakan proses dalam membentuk sebuah gambar yang diperoleh dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut dapat berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.

Ada beberapa fitur-fitur rendering :

Shading
Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan

Texture-Mapping
Detail yang muncul pada suatu permukaan

Bump-Mapping
Kontur yang muncul pada suatu permukaan

Fogging / Participating Medium
Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni

Shadows
Efek dari cahaya yang terhalang

Soft Shadows
Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna

Reflection
Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas

Transparency
Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu

Translucency
Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu

Refraction
Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination
Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain

Caustics
Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek

Depth Of Field
Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram

Motion Blur
Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram

Photorealistic Morphing
Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata

Non-Photorealistic Rendering
Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar

Contoh gambar rendering :

  

D.   TEXTURING

Tekstur/texture merupakan nilai raba pada suatu permukaan baik itu nyata maupun semu. Suatu permukaan mungkin kasar, mungkin juga halus dan lain-lain.

         

Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :

Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)

Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.

Sintesis Tekstur (Texture synthesis) 

Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.

Bentuk Tekstur (Shape from Texture) 

Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk  bentuk permukaan.

Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :

Makrostruktur

tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.

Mikrostruktur,

pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.

E.            IMAGE AND DISPLAY

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

F.            PERMODELAN

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya



G.                 REFERENSI







Minggu, November 17, 2013
Posted by Agung Dermawan

Folowers

About Me

Foto Saya
Agung Dermawan
studied hard !
Lihat profil lengkapku

Total Pageviews

Popular Post

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Welcome to thomfilezone -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -